Reconhecido pelo espírito inovador e de aproximação às empresas, a instituição volta a surpreender com a aplicação da tecnologia da gamificação a algumas unidades curriculares de Marketing no IPAM, de forma a proporcionar aos alunos uma experiência de ensino lúdico-pedagógica.

Este conceito diferenciador surge da parceria estabelecida entre o IPAM e a empresa Mindflow, que resultou no desenvolvimento de um projeto de gamificação dedicado ao ensino superior, aplicando estes princípios aos conteúdos programáticos e, posteriormente, medindo os resultados pedagógicos e o desempenho dos estudantes.

Em conjunto, o IPAM e a Mindflow desenvolveram o jogo para a unidade curricular de Marketing, da Licenciatura em Gestão do Marketing, como parte da avaliação contínua. Durante o jogo, feito numa aplicação para telemóvel, os alunos tentam responder corretamente ao maior número de perguntas possível, até atingirem o nível mais alto, correspondente a uma avaliação de 0 a 20 valores. Enquanto jogam, apreendem as matérias e os conceitos lecionados.

Marketing no IPAM reforça aproximação ao tecido empresarial

Segundo Marta Bicho, diretora do IPAM Lisboa e responsável pela implementação do projeto, “este tipo de parcerias vai ao encontro da nossa estratégia de aproximação às empresas e àquilo que de mais inovador se está a fazer. A parceria com a Mindflow e este projeto são a materialização do nosso posicionamento vanguardista, inovador e como instituição de ensino superior que oferece as melhores práticas pedagógicas, através de um corpo docente que está em estreita ligação com as empresas”.

A produção do jogo contou com a colaboração do professor da unidade curricular de Marketing, Luís Valentim, e a Base IPAM, que transformaram os conteúdos programáticos desta disciplina em perguntas e respostas que surgem ao longo de todo o jogo. A aplicação do jogo à cadeira de Marketing permitiu perceber que os alunos apreendem melhor a informação dada em aula, o que teve influência no seu desempenho nesta unidade curricular.

O sucesso da aplicação deste jogo na unidade curricular de Marketing leva agora ao alargamento do projeto ao Mestrado em Gestão de Marketing EaD e à unidade curricular de Gestão de Produto, da Licenciatura em Gestão de Marketing.

Segundo Lina Gomes, CEO da Mindflow, “esta parceria traz ao ensino superior, pela primeira vez em Portugal, a oportunidade de os estudantes universitários usarem, nos seus telemóveis, uma tecnologia que respeita o seu ritmo individual de aprendizagem e motiva através do jogo para uma elevada retenção do conhecimento. Para além de ser um salto de inovação no ensino superior, vemos esta parceria como uma excelente oportunidade de dar a conhecer a gamificação aos futuros profissionais, um conceito cada vez mais usado internacionalmente e ainda muito desconhecido nas empresas do nosso país”.

Para mais informações

Maria Carreira

939 400 093

[email protected]

FONTEIPAM
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